462 漫谈《猎魔人》世界观:从《巫师3》十周年音乐会聊中欧奇幻史诗的诞生
忽左忽右
| 项目 | 内容 | | :--- | :--- | | 本期主题 | 《巫师3》十周年:从猎魔人传奇到波兰游戏的逆袭 | | 对谈嘉宾 | 程衍樑(《忽左忽右》主持人)、麦教授(《雾海旅人》主播、资深玩家) | | 核心议题 | 叙事驱动的开放世界、民俗历史的缝合、译名演变、CDPR 的成长史 | | 特别支持 | 波兰驻华大使馆文化处 |
缘起2014:从《巫师》初代到破圈的《巫师3》
程衍樑:麦教授,你应该是在中文播客圈里,录制《巫师》话题非常早的主播或者嘉宾了吧?
麦教授:那是2014年的事了。14年的时候《巫师3》还没发售,所以那时候聊的不是三代,而是《巫师1》和《巫师2》。那也是我人生中第一次录制播客,确实,我个人与这个游戏系列有着非常深的缘分。
程衍樑:我要承认,我只是一般玩家。《巫师1》和《巫师2》我都没玩过,我是从《巫师3》才开始接触的。我记得是在2015、2016年之后,《巫师3》开始风靡,它真正实现了“破圈”。在那之前,我接触到的这类3A大作,印象深刻的无非是《上古卷轴5》,那是2011年11月11日出来的;再后来就是《GTA5》,大家现在等《GTA6》也等了很多年了,这种等待感就跟等《巫师4》一样。
当《巫师3》系列出来时,给我最强烈的感觉是:游戏已经发展到了这种程度——它让我们在其中体会到的故事剧情、对世界的描述、对人类心理情感的琢磨,甚至已经完全比肩传统小说了。我觉得在当时,这是一个具备指标性的文化产品。
麦教授:我还记得在《巫师3》发布以前,CD Projekt Red(CDPR)的开发团队参加游戏展,主持人问他们:“听说你们在做一款开放世界游戏,这个开放世界有什么独特性吗?”他们回答说,虽然也很喜欢《上古卷轴》之类的游戏,但他们想做的开放世界仍然是以“叙事”为主的,而不是以“玩家可以在世界里做任何疯狂的事情”为主。他们希望这个开放世界能为想要呈现的故事提供一个生动的舞台,而不是让舞台本身成为最强调的东西。
《上古卷轴》的叙事其实特别零碎,不够统一。但《巫师》的主线剧情非常强,而且这个世界会随着你故事的选择而发生细微的变化。
程衍樑:你说到这我就想起,我们这一代在中学时代最早接触《GTA》——那时候还是《罪恶都市》、《圣安地列斯》——很多中国小孩是完全不玩主线剧情的,体验的就是你说的纯粹的开放世界。大家背作弊密码,后来网络发达了就搞各种模组(MOD),改画质、换载具,甚至把自己变成一条龙。
你提到《上古卷轴5》与《巫师3》的区别,在于《巫师》对剧情叙事本身会更加关注。这一点我们一会儿好好谈谈。当然,我们最近聊这个话题的一个重要契机,是我们都去看了在上海举办的《巫师3》十周年音乐会。你当时的体验怎么样?
上海之夜:十周年音乐会里的波兰回响
麦教授:我的体验非常感慨。这个游戏我玩了一百多个小时,虽然没有通关两遍,但也至少玩了1.5遍。我基本上把所有的任务都做完了,昆特牌所有的冠军也都拿到了。我在这个游戏世界里晃荡了很长、很长的时间,所以那些音乐伴随了我很久,印象极深。
但这毕竟是个十年前的游戏了,我上次打开它可能也是好多年前的事。所以当我在现场听到第一首曲子,尤其是那段非常强的人声部分时,真的很震动。那种感觉就是——都回来了,全回来了。
程衍樑:这次的编制确实非常好。他们请到了上海歌剧院的交响乐团和合唱团,合唱团就有二十几个人。打击乐的编制也很大,至少四五个人站一排,甚至还有爵士鼓。最难得的是,还请来了波兰的传统乐团——Percival Schuttenbach,他们本身就是《巫师3》原声的作曲之一。
麦教授:对,他们穿着传统的服饰。那个满脸大胡子的大哥,看上去就像是从15世纪穿越回来的,或者说直接就是从《巫师3》的世界里走出来的。包括那位穿红衣服的女歌者,现场的表现非常惊艳。这次音乐会是开发商 CDPR 主导的巡演,我听说上海这场在全球巡演中规模排名第二。
程衍樑:第一大的是华沙那场,但华沙那场好像不对外售票,所以上海这场是我们能买票看到的规模最大的一场。在上海能看到这两场巡演,玩家是非常幸运的。现场的观众也和普通的新年音乐会或者肖赛冠军音乐会完全不同,肉眼可见地来了大量游戏玩家,甚至还有非常厉害的 Coser,现场能看到叶奈法,还有希里的 Cosplay。
《巫师3》的横空出世,不只是在中国,在全世界都造成了强大的回响。大家对于波兰游戏的讨论,也大概是从那时候开始大规模铺开的。大家发现,波兰这个国家在游戏制作上竟然如此独树一帜。
回望 CDPR 的草莽时代:从侦探小说到 3A 巨头
程衍樑:麦教授,你从2014年就开始聊《巫师》,那时候你们主要讨论什么?
麦教授:那时候更多聚焦于人物塑造。杰洛特是一个特别有血有肉的角色。在 RPG 游戏里,主角通常分两类:一类是“空容器”,没有前世和固定个性,你可以把他捏成任何种族、性别,方便带入;第二类就是杰洛特,他有完整的人物塑造、明确的个性和价值取向。
在那个时期,市场充斥着“清单类 RPG”,就是满地图刷问号、刷装备。这可能受早年《无尽的任务》和《魔兽世界》的影响,网游需要日活,所以大规模生产流水线任务。但《巫师3》的卖点在于,哪怕只是让你去消灭一个怪物,它也会有非常丰富的剧情演出和曲折的故事。
程衍樑:这种沉浸式叙事确实做得极好。很多支线任务给人的感觉就像是一篇完整的短篇小说。那种中世纪魔幻氛围里透出的恐怖感、奇幻感,非常高级。以前有人开玩笑说,中国能不能模仿《巫师》,做一个白发道士的形象?像是一眉道人那样,也很有意思。
《巫师3》在商业上也是巨大的成功,在 Steam 中国区卖了600多万份,考虑到这是 PC 端的销量,数据非常惊人。但这种成功是建立在《巫师1》和《巫师2》的基础上的。麦教授,你从一代就开始玩了?
麦教授:对,我玩《巫师1》的时候,还是从电驴(eMule)上拉的资源。那时候用“小水管”网络拉了好多天,结果拉下来发现我当时的电脑配置根本跑不动。那是2007年,很早了。
后来我是大学里借了朋友的高端配置电脑才玩上的。当时就觉得惊为天人。游戏的质感和世界观让我印象深刻。经常在剧情里遇到一个人,杰洛特认识他,因为原著小说里有很多前史,但我作为一个玩家完全不知道,他们就那么顺着往下聊。这反而勾起了我的好奇心,想去探究他们之间到底有什么过往。那个世界非常充实,侦探社、银行、骑士团,所有 NPC 之间的关系都是彼此关联的,甚至两个 NPC 之间可能曾经约过会或者有世仇。
程衍樑:那时候 CDPR 还是个小作坊吧?
麦教授:是的,我听说《巫师1》的时候他们团队可能只有十几个人。那款游戏很硬核,甚至带一点战斗解谜性质,剧情特别像侦探小说,只是发生在一个剑与魔法的中古世界里。
程衍樑:一代的故事和三代相隔多久?
麦教授:游戏内时间大概隔了五到八年。但中间其实有很多空白。比如一代里完全没有出现叶奈法,只有特莉丝。特莉丝会偶尔提到叶奈法,描述得好像她和杰洛特有过一段刻骨铭心的爱情。那时候国内还没出几本原著小说的英译版,我看得牙痒痒,只能看游戏里的百科条目,写得很简略。
一代的战斗系统也很独特,有三种见识:对付大型敌人的“狼式”、对付敏捷敌人的“猫式”和对付群体敌人的“龙式”。点鼠标需要看节奏,亮的那一刻再点,连招威力会越来越强。那是一种非常符合猎魔人身份设定的设计,虽然硬核,但味道很对。
到了三代,为了打开国际市场,系统就不再那么死板硬核了,但体验依然很好。CDPR 从一个只有十几人的独立工作室,扩展到二代时已经有些管理上的捉襟见肘,再到三代彻底进化成 3A 级别的国际大厂。可以说,波兰现在的游戏产业骨干力量,可能 80% 都在这家公司待过。
名字背后的隐喻:为何是“猎魔人”而非“巫师”?
程衍樑:刚刚聊的是游戏。其实如果不谈游戏,《巫师》的原著《猎魔人》也是非常成功的。麦教授,你跟大家讲讲,为什么会有“巫师”和“猎魔人”这两个不同的翻译?
麦教授:在波兰语里,原著叫 *Wiedźmin*。这是原著作者萨普科夫斯基从字典里翻出来并改造的一个词。在现代波兰语中,更常见的是它的阴性形式——*Wiedźma*(巫婆/女巫)。
*Wiedźmin* 在中古波兰语中存在过,但后来被淡忘了。现代人形容哈利·波特那种男巫,通常用 *Mage*(魔法师)。萨普科夫斯基给这个词赋予了新意义:一个被魔法改造过的、身体机能远超常人、拥有专业怪物学知识、收钱斩妖除魔的“魔法剑士”。
程衍樑:所以他们其实更强调近战能力。
麦教授:对,综合实力很强。他要懂怪物的习性,几点睡觉、怕什么物质,还要懂炼金术来增强体魄。虽然他会简单的“法印”,但在正统魔法师眼里,那只是“一加一等于二”的入门级东西。
所以,“猎魔人”这个翻译其实更准确。通常我们提到“巫师”,想到的是梅林或者哈利·波特,不会想象一个穿着皮甲、背着两把大剑砍来砍去的形象。
程衍樑:那 *The Witcher* 这个英语词是怎么来的?
麦教授:作者萨普科夫斯基认为,英语里的 *Witch*(女巫)带有贬义,而在这个世界观里,猎魔人虽然帮人除魔,但社会地位极低,是被歧视的对象。你不要脑补亨利·卡维尔那张帅脸,你要脑补一个长得凶神恶煞、犬齿很长、拎着血淋淋怪物头颅的形象。普通市民看到你会觉得你是个怪物。
为了保留这种带贬义的色彩,他把 *Witch* 强行男性化,造出了 *Witcher*。2007年 CDPR 做游戏的时候采用了这个英语定名。因为游戏在非波兰语世界比小说出名得多,所以 *The Witcher* 慢慢就变成了官方默认的译名。
程衍樑:原来如此。关于萨普科夫斯基这位作者,他的经历也挺传奇的。
麦教授:他其实是“半路出家”。他原本是做皮毛进出口生意的,是个典型的中年商务男,经常全世界跑。他在四十岁左右才开始写《猎魔人》的短篇故事,投给当时的文学杂志。结果一炮而红。他笔下的故事有着非常浓厚的中欧民俗底色,同时又有一种解构经典的现代幽默感。
译名之争:从“猎魔人”到“巫师”的误打误撞
麦教授:当初在做《巫师1》的时候,CDPR 把中欧以外的发行权交给了亚达利(Atari)。亚达利当时正好跟台湾地区的一个发行商有合作,所以做了一版繁体中文版。这也是那个时候我能玩得进去、并被剧情吸引的原因,因为它已经有一个非常好的繁体中文译本了。
但是明显能感觉到,当时发行商负责游戏内文本的翻译团队,和负责包装设计的团队并不是一拨人。尽管游戏内部非常准确地将“Wiedźmin”翻译成了“兽魔猎人”,但在包装盒上却醒目地写着“巫师”两个字。很显然,做包装的人只是望文生义,觉得“Witcher”听起来像个巫婆,那男的就叫“巫师”吧,就这样随手翻译了。
程衍樑:其实按照波兰语或者英语的逻辑,我觉得更合适的翻译应该是“觋”——左边是“巫”,右边是“见”。
麦教授:那可是古汉字里才有的,太学究了,没有游戏公司会采纳这种意见。那个字在汉字里专门指代“男巫”,其实非常准确。反正因为游戏后来无论是通过盗版,还是像 Steam 这种正版平台在中文世界广为流传,大家甚至连官方(CD Projekt Red)都已经默认将《巫师》作为游戏的官方译名了。
所以后来出小说的时候,2011 年出的繁体中文版翻译成了《猎魔士》,2015 年出的简体中文版则翻译成《猎魔人》。所以当我们现在说“猎魔人”时,指代的是原著小说;而说“巫师”时,说的是这款游戏。
程衍樑:这种原著和改编作品采取不同译名,且同时在一种语言中流传的情况以前也发生过。比如我们今天提起《权力的游戏》,大家指代的几乎全是那部剧集;但实际上在原著里,它只是《冰与火之歌》的第一卷。
萨普科夫斯基:一位皮毛商人的中年文学奇袭
程衍樑:说到小说本身,我看到有一种介绍说,作者萨普科夫斯基在波兰奇幻科幻领域的地位,仅次于莱姆(Stanisław Lem)。他的作品目前已被翻译成 37 种外语,这个数字同样仅次于莱姆。讲讲这个作者本身,他的经历好像挺有意思的。
麦教授:他年纪非常大了,是“40 后”。他父亲是一个波兰裔的立陶宛人,出生在维尔纽斯。波兰很多名人都出生在立陶宛。他母亲则来自波兰南部的卡尔采。他在采访中很少提及个人生活,所以我们知道的家族信息非常有限。
我们只知道他父亲在二战爆发后去了罗兹(Łódź),那是现在波兰的第三大城市。他父亲参加了波兰军队,后来被纳粹抓到了战俘营里。再后来,苏军向西推进到波兰境内,解放了他们。他父亲顺势加入了波兰人民军,还参与了柏林战役。
萨普科夫斯基在采访里吹过牛,说他爸原本在 1948 年是可以当格但斯克市长的,但那年他在罗兹出生了,他老爸出于家庭原因留在了罗兹。他开玩笑说,其实他希望他老爸去当市长,这样他就算是个“官二代”或“大院子弟”了。
他在 60 年代初就读到了托尔金的作品。这很合理,在当时的社会环境里,能读到这些作品的人通常不是中下层。但他读的并不是什么内部参考资料,而是正经出版的波兰语版《魔戒》。波兰语版《魔戒》翻译得非常早,应该是英语世界以外,继荷兰语和瑞典语之后的第三个外语版本。
所以他很早就对奇幻文学产生了浓厚兴趣,受到了那一代西方奇幻作家,甚至英语世界作家的影响。后来他提过很多喜欢的作品:严肃文学里他喜欢海明威;奇幻文学里他提到过厄休拉·勒古恩的《地海》系列、罗杰·泽拉兹尼的《安珀志》,还有玛丽昂·齐默·布拉德利的《阿瓦隆迷雾》。
这些作品并非全都有波兰语译本,所以他估计也看了一些英文原著。到读大学时,他自称已经熟练掌握了三门外语。当时波兰政府在罗兹开放了一些对外贸易口岸,他顺理成章地去读了经济学,后来在外贸公司担任销售代表,主要做皮毛生意。
工作之余,他开始翻译一些科幻小说,算半只脚跨进了文学圈。他真正发表原创作品时已经人到中年。1985 年,他儿子跟他说,自己爱看的一本奇幻杂志《Fantastyka》有个征文比赛,问他有没有兴趣参加。他就写了《猎魔人》的第一篇故事《猎魔人》(Wiedźmin,后收录为短篇集第一篇),拿了第三名。
1986 年发表后,读者反馈非常热烈。因为故事背后感觉还有很多云山雾罩的设定,读者还想看更多关于杰洛特的故事。编辑也劝他再写点,于是他开始写短篇。那阶段他还没辞掉工作,直到 1994 年左右可能才开始全职写作,开始创作长篇系列。长篇在 1999 年完结,共五本。后来在 2013 年和 2024 年又出了两本,类似于杰洛特故事的前传。
程衍樑:我看到介绍说他还写了一系列关于中世纪胡斯战争的作品。
麦教授:是的,因为我前段时间在玩《天国:拯救 2》,去年去波兰也看了很多皇宫壁画,内容涉及中世纪捷克人、波兰人。胡斯战争期间的英雄扬·杰式卡(Jan Žižka)在画中作为配角出现。你可以看出萨普科夫斯基学得很杂,看的东西也多。他属于那种“厚积薄发”的创作者,阅读了大量本民族和本地区的历史,也吸收了外国杂七杂八的东西。所以玩他的游戏时,能体会到那种非常浓郁的东欧元素。他把这种本土化做得非常有机的结合在一起。
大陆版图:南方的黑色帝国与北方的封建诸国
程衍樑:我们接下来聊聊故事的背景设定。在我看来,他的故事内核很像一个“赏金猎人”:猎魔人承担了一个任务,来自架空国家的国王需要他寻找女儿。而这个女儿希里(Ciri)恰好又是主角杰洛特通过“意外律”获得的养女。希里是“天选之女”,蕴含巨大能量,能够改变世界命运,因此成为了各方势力争夺的目标。
麦教授:这个世界通常被称为“大陆”,但它其实只是大片陆地的西岸一角,位于蓝色山脉以西。我们大致可以把它分成南北两块。
南边是一整块统一的领土,叫尼弗迦德帝国(Nilfgaardian Empire)。这个帝国非常像罗马帝国,同时也结合了一点神圣罗马帝国和沙俄的影子。它有复杂的宫廷政治、元老院,伴随着频繁的篡位,也有强烈的军国主义和扩张主义倾向。总之是一个蒸蒸日上的扩张国家。在《巫师 3》里,他们已经开始了第三次北伐战争。
而他们北伐的对象,是雅鲁加河以北那些林立的王国。这些北方王国更接近中、西欧中世纪的封建王国:实行贵族制,有农民、骑士老爷,还有污水横流的城镇。风格非常细碎、分散。
在大陆以西的海上,还有一组群岛叫史凯利格(Skellige)。那里居住着一群非常接近凯尔特人混合维京人的民族。他们的文化非常像历史上不列颠岛与爱尔兰岛之间的群岛文化:既有凯尔特德鲁伊式的信仰,又崇拜类似于托尔、奥丁这种北欧多神教的神灵。
如果你把北方王国带入到波兰沿海区域,其实挺容易对应历史的。确实北欧人曾在那里活动,西边是海上的维京国度,南方则是像罗马一样的军国主义帝国,而自己这块地方则是四分五裂的封建领主。
程衍樑:那个世界观里东方没有什么势力吗?
麦教授:东方有一个叫哈克兰的地方,是游牧民族居住地。他们曾经大规模西迁,类似于蒙古西征。还有一个叫欧菲尔(Ofir)的地方,有点类似于南亚次大陆。甚至还有一个类似于中国的远东国家。但故事基本上没有写得那么远,作者可能不希望套用现实地理的感觉太明显。
非人种族:在偏见与隔离中挣扎的旧日文明
麦教授:在这个世界里,所有的政治势力基本上都由人类主导。除了人类,还有其他“类人种族”或智慧种族,比如精灵、矮人、侏儒,甚至还有半身人。
他们大多数生活在人类控制的国家里,有些则隐遁山林。生活在人类城镇里的非人种族,处境非常像历史上的犹太人。萨普科夫斯基在其中寄托了很多隐喻。
精灵和矮人都曾建立过辉煌的文明,但在人类到来后迅速衰落。很多人类城镇都有所谓的“非人聚集区”,也就是隔离区。这感觉有点像托尔金的世界再过几千年的样子——托尔金笔下的精灵曾掌握一切,最后退守海外,人类逐渐崛起。
但在《巫师》的世界里,人类已经完全掌握了霸权。所有小种族只能依附于人类的控制,或者逃避统治。小说里说,人类有很多优点:适应能力强、学习能力强、生育率极高。但人类最大的缺点在于极其狭隘,充满偏见和歧视。
这些非人种族的处境很惨。生活在山林里的那些种族中,有一些激进分子组成了“松鼠党”(Scoia'tael)。他们的识别符号就是把松鼠尾巴扎在帽子上。你可以称他们为流寇,但在游戏里人类管他们叫“恐怖分子”。他们经常针对人类平民搞恐怖袭击或屠杀。当尼弗迦德北伐时,松鼠党往往充当“带路党”,因为尼弗迦德人许诺:如果征服北方,会划出一些地方让他们重建国家。
程衍樑:除了这些人和不同的势力,主角所在的猎魔人群体在这个世界处于什么位置?
麦教授:猎魔人是被术士(正经的魔法师)通过基因改造创造出来的一群人。他们寿命更长、身体机能更强,但没有生育能力,无法自然繁衍。他们通过寻找合适的小孩,让他们学习剑术、炼金术和怪物的知识。
虽然他们为智慧生物斩妖除魔,本质上是赏金猎人,但因为要经过“青草试炼”这种残酷的变异仪式,他们的长相往往会变得怪异,甚至面目狰狞。因此,猎魔人也忍受着极大的歧视,常被视为“非人的怪物”。
猎魔人跟精灵、矮人甚至松鼠党的关系反而还可以,因为大家都游走在地下社会和边缘世界。这种感觉很像武侠小说里的燕青、时迁之类的人物,但猎魔人更悲凉一些。他们自己也知道:当我们把最后一个怪物砍完时,人类社会就不再需要我们了,接下来要砍的就是我们。
天球交汇:跨越位面的种族大迁徙与魔法起源
程衍樑:那反派呢?那些“狂猎”是从哪儿来的?
麦教授:这就得讲讲这个世界的历史了。不管是小说还是游戏,萨普科夫斯基处理历史的方式非常像现实世界:没有一个绝对的“上帝视角”告诉你真相,所有的历史都是基于不同时代的记载,带有各自的角度和局限。
杰洛特所知道的历史,是他作为那个世界的人,从书本和历史学家那里读到的。根据小说里的推论,现在生活在这个大陆上的绝大部分种族都不是原住民。
唯一能算得上原住民的可能是侏儒(Gnomes)。他们不知何时起就在这里生活,是非常厉害的工匠。希里手里那把名叫“燕子”的剑,就是侏儒工匠打造的,可能是世上最强的剑。
在侏儒之后到达的是矮人,大约在故事发生前的四五千年。他们比侏儒个头大,喜欢挖矿。他们到来后与侏儒相处和谐,在山区建立了自己的文明。
再后来是非常重要的事件——精灵的到来。在他们的历法中,这被称为“复活纪元”。精灵在大约纪元前 2230 年乘坐“白船”到达这个世界。这些精灵自称为“艾恩·希德”(Aen Seidhe)。他们曾与矮人、侏儒发生过小规模摩擦,但整体和平地生活在了一起。精灵开始在北方建立帝国。
萨普科夫斯基在创造精灵语言(上古语)时,主要参照了盖尔语、威尔士语和一小部分德语。精灵在历史中的形象非常接近凯尔特神话里的“达南神族”(Tuatha Dé Danann)——他们抵达爱尔兰时也是坐船去的,最后破釜沉舟。
精灵建立国度后,发生了一件最重要的事:天球交汇(Conjunction of the Spheres)。大约在 1500 年前。你可以理解为如果宇宙是一个个泡泡,那么两个宇宙泡泡发生了碰撞并交汇。当泡泡分开后,异世界的生物被留在了这个世界。那些非自然生物,如狼人、吸血鬼,以及所有猎魔人需要猎杀的怪物,就是在那时出现的。
程衍樑:就像我们所在的银河系几十亿年后会跟仙女座星系交汇一样。
麦教授:大家敬请期待吧(笑)。根据精灵的传说和后来人类的研究,最早的人类也是在这个时候出现在大陆上的。但他们与精灵、矮人几乎没有大规模接触。
直到复活纪元后的 100 年左右,另一支人类在大陆南方登陆了。他们可能在登陆前后与当地的一支精灵产生了融合,所以尼弗迦德人继承了一些精灵文化,甚至使用的语言也是上古语的变体,由此建立了巨大的尼弗迦德帝国。
而最重要的一支登陆发生在公元 760 年左右,一群人从大陆北方登陆,被称为“流放者的初次登陆”。没人知道他们从哪儿被流放而来,这部分作者留白了。他们就是北方各国人类的祖先。所以北方人类和南方尼弗迦德人不是同一波来的。
程衍樑:那北方建国史也不算长啊。
麦教授:很短,也就几百年的时间。这很像欧洲历史。当这群人类到达时,天球交汇时到来的那些游牧民族已经消失了,只留下一些刻着预言的石碑。
人类学者推测,那些人要么死于瘟疫,要么死于内战,或者被精灵灭绝了。刚开始精灵并没把人类当成威胁,因为人类人数不多,也没表现出强烈的军事化倾向。最早的精灵甚至接纳了一部分人类到自己的都城洛克·穆因涅(Loc Muinne),传授他们魔法。
于是,第一批人类术士诞生了,并很快成立了术士协会。然而,人类中另一群极端分子开始觊觎精灵的领土和资源,战争就这样爆发了。
精灵与人类的血泪史:从利莫人到松鼠党
麦教授:人类入侵了精灵的领土,甚至对精灵和矮人实行了系统性的屠杀,这直接导致了第一次精灵与人类战争的爆发。自那次战争以后,精灵的国土日益沦丧,人类慢慢在精灵那些曾经伟大的都城废墟之上建立起自己的城市,发展出自己的文明。
自此,精灵与人类之间的血海深仇便结下了。在精灵眼里,人类就是一群“没有毛的猴子”;而矮人相对务实一些,他们在这个世界里与人类相处得比精灵稍好,绝大部分银行都是矮人开的,这种设定非常像现实世界里的犹太人。当然,也有一群极其排斥人类的极端分子,那就是“松鼠党”,他们隐藏在森林中,与人类展开各种游击战。这就是我刚才提到的《巫师3》故事发生的宏大世界背景。
尼弗迦德与狂猎:跨越维度的权力博弈
程衍樑:对,我们在《巫师3》里遇到的反派势力其实分两波。
麦教授:没错。你可以把尼弗迦德帝国视作其中一方反派,因为皇帝恩希尔要求杰洛特去找希里,其实怀揣着他个人的图谋。而另一波则是游戏真正意义上的反派——“狂猎”。简单来说,狂猎可以理解为来自另一个世界的精灵,是这个世界“利莫人”精灵的远房亲戚。他们是从异次元穿越而来的,这背后埋藏着一条非常深的线,涉及精灵在更早以前来到这个世界之前的历史。
程衍樑:我看关于“狂猎”的设定,好像也不是作者萨普科夫斯基完全原创的,它更像是一种欧洲民俗,日耳曼传说里一直有这种说法。
麦教授:对,就是一群鬼灵军团在天空中飘来飘去,所到之处常有人离奇失踪。
《勿以恶小》:布拉维坎屠夫的诞生
程衍樑:刚才麦教授把《巫师》背后的架空历史大致梳理了一下,我们聊聊《巫师3》里的具体情节。里面很多故事给玩家留下了深刻印象,你挑几个最典型的来分享一下?
麦教授:我想讲的第一个故事来自短篇小说集,也是网飞电视剧版的第一集,叫《勿以恶小》。这个故事极具萨普科夫斯基的风格。故事开场,杰洛特在布拉维坎城附近杀掉了一个怪物“奇奇魔”——那是一种有点像鳄鱼与蜘蛛结合体、潜藏在水边的致命怪物。杰洛特为了换取赏金度冬,把尸体拖进镇子找镇长。镇长坦言地主家也没余粮,但他提到镇边法师塔里的法师经常收购变异生物做施法材料,建议杰洛特去碰碰运气。
法师塔的主人自称“伊里翁”,但杰洛特一进去就识破了对方。这人叫斯崔各布,杰洛特以前在王室宫廷见过他,两人关系并不好。萨普科夫斯基在原文中写道:在杰洛特的一生中,他见过乞丐般的窃贼、公主般的妓女、母牛般的公主和窃贼般的国王,但斯崔各布无论从任何标准看,都像个不折不扣的巫师。
杰洛特问他为什么冒用死人的名字躲在这。斯崔各布承认自己在躲避追杀,并请求杰洛特帮他杀一个人。杰洛特拒绝了,说:“我只杀怪物,不是雇佣杀手。”
斯崔各布便抛出了著名的“黑日诅咒”。他坚称这是真实的预言:在日食中出生的女孩会发生严重的基因变异,当她们流满鲜血,女恶魔莉莉特就会毁灭世界。杰洛特对此嗤之以鼻,他认为这纯粹是术士们造的孽——你们宣扬这种迷信,导致贵族家庭迫害在日食出生的女孩,把她们关进高塔。
这就是一个暗黑版的《白雪公主》。当年的斯崔各布对一位王后说,她的继女兰菲里受了诅咒,必须关起来。王后没听,反而找了个猎人想把公主带到森林杀掉。结果猎人被公主用胸针刺穿耳膜杀死了,公主逃脱后混迹于七个侏儒组成的匪帮,成了一个杀人不眨眼的强盗头子。后来她几经周折,甚至一度被斯崔各布变成水晶。再后来,一个王子找人解开了诅咒,想和公主在一起,结果反被公主干掉了。
现在,兰菲里带着一伙人追到了布拉维坎复仇。斯崔各布对杰洛特说:“在黑日预言面前,我们只能选择‘小恶’来对付‘大恶’。”杰洛特回敬了那段经典名言:
“恶就是恶。是小,是大,还是不大不小,全都一样。程度是相对的,界限是模糊的。我不是虔诚的隐士,这辈子也不可能全做善事。但如果要我在两种恶行之间做出选择,我宁可两个都不选。”
布拉维坎的灰色黎明:伦理困境与现代性
麦教授:杰洛特随后见到了兰菲里。在她的版本里,她是被逼上绝路的受害者,出卖色相、躲避追兵,甚至真的吃过毒苹果死里逃生。她也要求杰洛特“两害相权取其轻”,雇他去杀斯崔各布。杰洛特再次拒绝,并劝她放弃复仇去过正常生活。
第二天,杰洛特在吃早饭时意识到不对劲。兰菲里的人不可能强攻进法师塔,但她可以通过屠杀镇上的平民把斯崔各布逼出来——因为按照法律,法师对领地平民有保护义务。为了阻止屠杀,杰洛特冲进市集,以极其残暴的剑术把兰菲里和她的手下全部斩杀。
斯崔各布从塔里走出来,竟然想把兰菲里的尸体带回去做解剖研究。杰洛特愤怒地威胁要砍了他,斯崔各布冷冷地回了一句:“行吧,你想做英雄就做,但我提醒你,镇民看到你杀了这么多人,他们不会把你当英雄。”
程衍樑:这就是他“布拉维坎屠夫”称号的由来。
麦教授:是的,镇民向他扔石头,诅咒他。萨普科夫斯基把神话、童话、骑士小说与现代的侦探、间谍逻辑混在一起。杰洛特的价值观其实是非常现代、甚至是“时代错位”的。他拥有理性的知识,不抱偏见,甚至有点像《走进科学》里的专家,在剖析愚昧的迷信。他的道德观更像是一个“经济理性人”——我是合同工,拿钱办事。他深知一时的义愤或冲动往往会导致更惨的下场。
命运的纽带:意外律与希里的起源
麦教授:接下来的故事关乎整个系列的核心主线。在这个世界的传统里,有一种强力的超自然契约叫“意外律”(Law of Surprise)。比如我救了你一命,你问怎么报答,我说我要援引意外律,那就是“你回到家后,第一个迎接你的东西”,或者“你已经拥有但还不知道的东西”。这不仅仅是习惯法,更是一种命运的纽带,违背誓言的人会受到命运的严惩。
这个故事发生在辛特拉王国。王后卡兰瑟要为15岁的女儿帕维塔举行选亲晚宴。席间闯入了一个身穿全副铠甲、戴着尖刺头盔的怪人,自称是“乌奇翁”。他解释说,多年前他救过先王,先王许下了意外律,而他现在要来兑现诺言——带走帕维塔。
当午夜钟声响起,乌奇翁摘下头盔,众人都疯了:他长着一颗长满尖刺的刺猬头!王后原本想以此为借口除掉这个怪物,没曾想帕维塔公主竟然当众宣布她愿意嫁给他。原来两人早已暗中幽会、互许终身。现场陷入混乱,贵族们拔刀相向,公主在情急之下爆发出恐怖的原初魔力,将所有人都震飞了。
杰洛特最终平息了混乱。原来乌奇翁本是王子,中了诅咒,黎明到午夜会变成刺猬,只有深夜能恢复人身。因为公主的真爱契约,他的诅咒解除了。乌奇翁问杰洛特想要什么报答,杰洛特也援引了意外律。
结果发现,帕维塔公主当时已经怀孕了,这就是后来的希里。杰洛特说:“这个世界充满了邪恶,我们需要新的猎魔人,我要求你把这个孩子许诺给我。”这就是“命运之子”故事的开端。
白霜与终局:关于未来的想象
麦教授:最后聊聊“白霜”。在设定中,白霜是一个类似全球变冷的终极灾难。当白霜降临,整个世界都会陷入巨大的寒潮。这有点像《冰与火之歌》里的“凛冬将至”,是一个不可逆转的灭世设定。所有的政治博弈、种族仇恨,在白霜面前似乎都显得微不足道。这也是为什么希里作为“上古之血”的继承者,成为了全人类乃至全位面生物最后的希望。
「白霜」将至:从气候灾难窥见《巫师4》的轮廓
麦教授:我观察到一个很有意思的细节:在《猎魔人》的原著和游戏中,最北方的那些王国以前还能种植向日葵和南瓜,但到了故事发生的那个时代,这些作物已经完全种不了了。原本北方那些永不封冻的港口,在小说中也开始结冰。有趣的是,《巫师4》据传将发生在这些最北方王国的区域,因此我们应该能看到非常多关于全球变冷的征兆,见证世界进入所谓的“白霜”纪元。
程衍樑:我看到过一些解读,带有某种《红楼梦》式的索隐派色彩,认为作者写这些气候变化是在隐喻波兰历史上的大寒潮。但我有时也很怀疑,只要一个国家的历史足够丰富,你总能在历史长河中找到某种相似的对应关系,这很有趣。
麦教授:安杰伊·萨普科夫斯基在小说中其实提供了一个更加科学、可信的解释。在最后一本小说《湖中女士》里,有一条时间线发生在猎魔人故事结束200年后。当时的一位术士解释了“白霜”的本质:这并非单纯的超自然诅咒,而是巫师世界所在的行星地轴与椭圆轨道的远日点发生了偏移,导致全球特别是北半球出现了寒霜。冰雪的大量出现会进一步反射阳光,减少北半球接收的热量,使全世界陷入一个巨大的冰河时代。
程衍樑:所以我们确实可以对《巫师4》的故事抱有期待。相比《巫师3》,如果 CDPR 试图超越自己——毕竟现在玩家的预期已经被抬到了一个极高的高度——他们必须在叙事和设定上做出更多创新。
麦教授:不过需要指出的是,游戏和小说在“白霜”的设定层次上还是有微妙差别的。萨普科夫斯基在小说里倾向于将其解释为天文物理意义上的自然变化,但在 CD Projekt Red 的游戏里,它更类似于《冰与火之歌》中那种带有超自然色彩的、不可阻挡的寒潮。我想在《巫师4》中,开发者可能会对“白霜”的起源给出进一步的诠释。
高魔底色下的凡人叙事:术士、政治与权力的平衡
程衍樑:整体而言,你觉得《巫师》系列的世界观算是一个“低魔”世界吗?
麦教授:其实它的底色挺“高魔”的,只是术士的规模被刻意控制了。整个大的故事框架建立在一个高魔世界之上,但它描述的主角是这个高魔宇宙中相对底层的、拥有部分异能的普通人。
程衍樑:这种感觉很像我们在《魔戒》中看到的设定:世界里确实存在能够移山填海的大能,但在故事的主线进程中,他们往往隐而不发。设定上通常会说远古时期爆发过惨烈的战争,大能们吸取了教训,不再轻易干预凡间。结果舞台中央全都是人类、霍比特人,甚至是已经相对克制的精灵。
麦教授:作者在政治上做了一个平衡。在这个世界里,术士和女术士拥有自己的协会,他们愿意作为君主的顾问去干涉政治运作,但不会轻易在日常生活中滥用毁天灭地的魔法。通常只有在涉及到国运的宏大战争场面中,他们才会真正出手。所以,你在日常生活中感知到的更多是世俗的质感,而非魔法的压迫感。
从《巫师3》到《赛博朋克2077》:CDPR的跌落与史诗级逆袭
程衍樑:我们来谈谈 CDPR 这家公司。在《巫师3》发布后的这十年里,他们从一家中欧的小型工作室,一跃成为了全球顶尖的大厂。后来他们推出了备受瞩目的《赛博朋克2077》,你也玩了很久,你怎么评价这款作品?它算是一次“翻车”吗?
麦教授:在刚发售的时候,它绝对算是一次巨大的翻车。虽然它继承了《巫师3》那样的强叙事开发世界基因,但在一个光污染极其严重的赛博朋克都市里,工作量的增加是指数级的。在《巫师3》里,你的交通工具顶多是一匹马,但在《赛博朋克2077》里,你需要处理复杂的各类汽车、摩托车的物理引擎和交互细节。刚发售时,除了 PC 端,它在 PS4 等主机平台上的优化表现非常糟糕,Bug 密集成灾。
麦教授:还有一个关键原因:他们在宣发上投入了远超《巫师3》的成本。这种铺天盖地的营销让游戏的知名度出了圈,吸引了大量以前从未接触过 CDPR 风格的玩家。当这些新玩家打开游戏,发现体验如此糟糕时,那种“被糊弄”的愤怒感让口碑迅速失控。
程衍樑:但令人意外的是,这几年他们似乎完成了一场史诗级的逆袭。
麦教授:确实如此。他们后续投入了惊人的资源来修复 Bug 并优化游戏体验,最后推出的资料片《往日之影》对原本缺失的内容做了长线的、深度的修补。这让 CDPR 重新赢回了声誉。它证明了自己是一家愿意不计成本去弥补错误、后劲极强的公司。
程衍樑:在《赛博朋克2077》之后,他们这几年还有其他动作吗?
麦教授:基本没有。他们真的把所有的核心资源都倾注到了这款游戏的自我救赎中。这种规格的修复工作在游戏史上是罕见的。这也解释了为什么《巫师4》现在的每一个动作都显得如此关键。
结语:在游戏与现实的缝隙中共同期待
程衍樑:今天聊了很多关于《巫师》系列的话题。虽然这次十周年音乐会也就这两场,反响非常好,很多人都没抢到票,但我相信大家对这个 IP 的感情是非常深厚的。
麦教授:是的,无论如何,我们都真心喜欢这款游戏所构建的那个世界。
程衍樑:在《忽左忽右》里我们很少专门做游戏节目,但之前也聊过《辐射》、《俄罗斯方块》或是光荣公司的那些经典系列。这确实出自我的个人爱好。我虽不是狂热的资深玩家,但在游戏话题上总有一些独特的偏好。将来如果有合适的切入点,我们还会继续探讨。
麦教授:那我们就共同期待《巫师4》吧。虽然还不知道何时能真正面世,但到时候也许我们又能凑在一起做一期节目。
程衍樑:好,拜拜。
麦教授:拜拜。
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